Anular
Anular uma mágica ou habilidade é cancelá-la, removendo-a da zona da pilha. Uma mágica anulada é colocada no cemitério de seu dono.
Artefato
Um artefato é tanto uma carta como um tipo de permanente. As mágicas de artefato só podem ser jogadas durante a fase principal pelo jogador ativo quando a pilha está vazia.
Atacar
Uma criatura ataca quando é designada como atacante durante a fase de combate.
Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática que modifica a etapa de dano de combate da fase de combate. A habilidade deixa uma criatura atacante “atropelar” criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate ao jogador defensor.
Barreira
Uma barreira é um tipo de criatura que não pode ser declarada como atacante. Em todos os outros aspectos, é igual a qualquer outra criatura.
Bloquear
Uma criatura bloqueia quando é declarada como bloqueadora na fase de combate.
Cemitério
O monte de descarte de cada jogador é o seu cemitério. Mágicas anuladas, permanentes destruídas ou sacrificadas, e cartas descartadas são colocadas no cemitério de seu dono.
Comprar
Um jogador compra uma carta pondo a carta do topo do seu grimório em sua mão. Uma mágica ou habilidade pode mover cartas do grimório para a mão de um jogador sem que ele as esteja comprando; isto interessa para habilidades que são desencadeadas quando se compra uma carta ou que substituem a compra de uma carta.
Criatura Artefato
Esta permanente é uma combinação de uma criatura com um artefato, e está sujeita às regras dos dois.
Criatura Bloqueada
Uma criatura atacante torna-se uma criatura bloqueada quando uma outra criatura a bloqueia ou um efeito fá-la ficar bloqueada durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueada até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Uma criatura bloqueada não fica desbloqueada se a criatura bloqueadora for mais tarde removida do combate. Criaturas bloqueadas não existem fora da fase de combate.
Criatura Bloqueadora
Uma criatura torna-se uma criatura bloqueadora quando bloqueia uma criatura atacante durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueadora até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Criaturas bloqueadoras não existem fora da fase de combate.
Ímpeto
Normalmente, uma criatura não pode atacar nem usar habilidades ativadas cujo custo inclua virar a criatura a não ser que esta esteja a ser controlada continuamente pelo jogador desde o início do seu turno mais recente. Ímpeto é uma habilidade estática que permite a uma criatura ignorar esta regra.
Iniciativa
Iniciativa é uma habilidade estática que altera as regras da fase de combate. Criaturas com iniciativa causam o seu dano primeiro, e só depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano.
Mágica
Uma carta que não seja um terreno torna-se uma mágica quando é jogada e mantém-se uma mágica até ser anulada ou resolver.
Mana
Mana é a energia usada para jogar mágicas e normalmente é produzida por terrenos. A mana é criada por mágicas ou habilidades de mana e pode ser usada para pagar custos imediatamente ou pode ir para a reserva de mana.
Custos de mana colorida, representados por símbolos de mana coloridos, podem ser pagos apenas com mana da cor apropriada. Custos de mana genéricos podem ser pagos com mana de qualquer cor, incluindo mana incolor.
Podem existir tipos especializados de mana. Por exemplo, uma habilidade pode produzir mana que pode ser usado apenas para pagar mágicas de criatura, ou custos de ativação.
Manutenção
A etapa de manutenção é a segunda etapa da fase inicial do turno. Algumas cartas têm habilidades que se desencadeiam no início da etapa de manutenção; essas habilidades são chamadas de “custo de manutenção” ou um “efeito de manutenção.” Um custo de manutenção está normalmente escrito como “No início de sua etapa de manutenção, pode
Mulligan
Um jogador pode optar por um “mulligan” descartando a sua mão, reembaralhando o seu deck e comprando uma nova mão com uma carta a menos do que a sua mão anterior antes do seu primeiro turno. Qualquer jogador insatisfeito com a sua mão inicial pode fazer tantos “mulligans” quantos quiser, comprando sempre uma carta a menos.
Permanente
Uma permanente é qualquer tipo de carta ou ficha na zona de jogo.
Sombra
Sombra é uma habilidade de evasão. Criaturas atacantes com sombra não podem ser bloqueadas por criaturas sem sombra, e criaturas atacantes sem sombra não podem ser bloqueadas por criaturas com sombra.
Terreno Básico
Existem cinco terrenos básicos: planícies, ilhas, pântanos, montanhas e florestas. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana instrínseca.
Travessia de Terreno
“Travessia de Terreno” é um termo genérico; o texto de regras de uma carta nomeia um tipo específico de terreno, como “travessia de ilha.” A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Um criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar pelo menos um terreno do tipo nomeado.
Voar
Voar é uma habilidade de evasão. Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar.
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