Um noob me perguntou esses dias onde acharia a expansão Archenemy, porque ele pagou pau, então procurei na Magic House e achei no meio dos acessórios na parte das Caixas Promocionais no preço de 59,98 a 64,94. Acharam caro? Eu não achei. Se vissem as cartas q vem, vcs irão querer pagar qualquer preço por eles.
Aqui estão listados as cartas dos 4 decks:
Bring About the Undead Apocalypse
# Card
2 Choose Your Champion
1 Dance, Pathetic Marionette
2 The Dead Shall Serve
1 A Display of My Dark Power
2 Every Hope Shall Vanish
1 I Delight in Your Convulsions
1 Introductions Are in Order
1 Mortal Flesh is Weak
1 My Undead Horde Awakens
2 Only Blood Ends Your Nightmares
1 Realms Befitting My Majesty
2 Rotted Ones, Lay Siege
1 Surrender Your Thoughts
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
Bring About the Undead Apocalypse
Archenemy
Main Deck
60 cards
2 Barren Moor
7 Mountain
2 Rakdos Carnarium
13 Swamp
---------------------------------------------------------------------------
24 lands
1 Artisan of Kozilek
1 Avatar of Discord
1 Avatar of Woe
1 Bog Witch
1 Cemetery Reaper
1 Corpse Connoisseur
1 Dregscape Zombie
1 Extractor Demon
1 Festering Goblin
2 Infectious Horror
1 Kaervek the Merciless
1 Rakdos Guildmage
1 Reassembling Skeleton
1 Scion of Darkness
1 Shriekmaw
2 Twisted Abomination
1 Urborg Syphon-Mage
1 Vampiric Dragon
---------------------------------------------------------------------------
20 creatures
1 Beacon of Unrest
1 Bituminous Blast
1 Incremental Blight
1 Inferno Trap
1 Infest
1 Makeshift Mannequin
2 Rakdos Signet
1 Reanimate
2 Sign in Blood
2 Terminate
1 Torrent of Souls
1 Zombie Infestation
1 Zombify
---------------------------------------------------------------------------
16 other spells
Assemble the Doomsday Machine
# Card
1 All in Good Time
1 Behold the Power of Destruction
1 Embrace My Diabolical Vision
2 Feed the Machine
1 I Delight in Your Convulsions
2 I Know All, I See All
2 Ignite the Cloneforge!
1 Introductions Are in Order
2 The Iron Guardian Stirs
1 My Genius Knows No Bounds
1 Nothing Can Stop Me Now
2 The Pieces Are Coming Together
1 Realms Befitting My Majesty
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
Assemble the Doomsday Machine
Archenemy
Main Deck
60 cards
10 Island
7 Plains
5 Swamp
2 Terramorphic Expanse
---------------------------------------------------------------------------
24 lands
1 Architects of Will
1 Duplicant
1 Ethersworn Shieldmage
1 Juggernaut
1 Leonin Abunas
1 Lodestone Golem
1 Magister Sphinx
1 Master Transmuter
1 Memnarch
1 Metallurgeon
2 Sanctum Gargoyle
1 Sundering Titan
1 Synod Centurion
---------------------------------------------------------------------------
14 creatures
2 Æther Spellbomb
2 Agony Warp
1 Azorius Signet
1 Batwing Brume
1 Dimir Signet
1 Dreamstone Hedron
1 Everfl owing Chalice
1 Fieldmist Borderpost
1 Lightning Greaves
1 March of the Machines
1 Mistvein Borderpost
1 Obelisk of Esper
1 Skullcage
1 Sorcerer's Strongbox
1 Spin into Myth
1 Sun Droplet
1 Synod Sanctum
1 Thunderstaff
1 Unbender Tine
1 Unmake
---------------------------------------------------------------------------
22 other spells
Trample Civilization Underfoot
# Card
2 Every Last Vestige Shall Rot
1 Evil Comes to Fruition
1 I Call on the Ancient Magics
1 I Delight in Your Convulsions
1 Into the Earthen Maw
1 Introductions Are in Order
1 May Civilization Collapse
2 Nature Demands an Offering
2 Nature Shields Its Own
1 Realms Befitting My Majesty
2 Roots of All Evil
1 The Very Soil Shall Shake
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
2 Your Will is Not Your Own
Trample Civilization Underfoot
Archenemy
Main Deck
60 cards
10 Forest
1 Graypelt Refuge
1 Khalni Garden
1 Krosan Verge
1 Llanowar Reborn
1 Mosswort Bridge
1 Nantuko Monastery
5 Plains
1 Secluded Steppe
1 Tranquil Thicket
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree
---------------------------------------------------------------------------
24 lands
1 Feral Hydra oX
2 Fertilid
1 Forgotten Ancient
1 Hunting Moa
1 Kamahl, Fist of Krosa
1 Krosan Tusker
1 Leaf Gilder
1 Molimo, Maro-Sorcerer
1 Pale Recluse
2 Sakura-Tribe Elder
1 Selesnya Guildmage
1 Shinen of Life's Roar
1 Thelonite Hermit
2 Wall of Roots
1 Watchwolf
1 Verdeloth the Ancient
2 Wickerbough Elder
2 Yavimaya Dryad
---------------------------------------------------------------------------
23 creatures
1 Armadillo Cloak
1 Fog
1 Gleeful Sabotage
1 Harmonize
1 Heroes' Reunion
2 Oblivion Ring
1 Path to Exile
1 Plummet
1 Primal Command
1 Rancor
1 Spider Umbra
1 Wax/Wane /
---------------------------------------------------------------------------
13 other spells
Scorch the World with Dragonfire
# Card
2 All Shall Smolder in My Wake
1 Approach My Molten Realm
1 The Fate of the Flammable
2 I Bask in Your Silent Awe
1 I Delight in Your Convulsions
1 Introductions Are in Order
1 Know Naught but Fire
2 Look Skyward and Despair
1 My Crushing Masterstroke
2 My Wish Is Your Command
1 Realms Befitting My Majesty
1 Tooth, Claw, and Tail
2 Which of You Burns Brightest?
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
Scorch the World with Dragonfire
Archenemy
Main Deck
60 cards
5 Forest
2 Kazandu Refuge
17 Mountain
---------------------------------------------------------------------------
24 lands
1 Battering Craghorn
1 Chameleon Colossus
2 Dragon Whelp
2 Dragonspeaker Shaman
1 Fierce Empath
1 Flameblast Dragon
2 Furnace Whelp
1 Gathan Raiders
1 Hellkite Charger
1 Imperial Hellkite
1 Kilnmouth Dragon
1 Ryusei, the Falling Star
1 Skirk Commando
1 Skirk Marauder
1 Taurean Mauler
1 Two-Headed Dragon
---------------------------------------------------------------------------
19 creatures
2 Branching Bolt
1 Breath of Darigaaz
1 Chandra's Outrage
1 Colossal Might
1 Dragon Breath
2 Dragon Fodder
1 Fireball
1 Fires of Yavimaya
2 Gruul Signet
1 Savage Twister
2 Seething Song
1 Thran Dynamo
1 Volcanic Fallout
---------------------------------------------------------------------------
17 other spells
terça-feira, 27 de julho de 2010
quinta-feira, 15 de julho de 2010
As Cinco Cores
Em Magic: the Gathering, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.
Branco
A mana branca retira o seu poder das planícies, representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controlo de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.
Vermelho
A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.
Verde
A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.
Branco
A mana branca retira o seu poder das planícies, representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controlo de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.
Vermelho
A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.
Verde
A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.
Planeswalkers - Um pouco sobre cada um
Chandra Naalar
Chandra Nalaar é um planeswalker que é adepto a usar feitiços de mana vermelha. Ela é particularmente bom com fogo e o usa para resolver qualquer situação.Ela possui valores de inventividade e improvisação com a sua magia. Ela é passional, impulsiva, e não tão autoritária, como é característico de caracteres ligado a mana vermelha. Mesmo que Chandra tem orgulho de sua natureza independente, ela também reconhece a natureza volátil do seu fogo interior.
Jace Beleren
Jace Beleren é um planeswalker humano. Ele é extremamente inteligente e é perito em magia azul, com talentos como a clarividência e a ilusão. Sua especialidade, porém, é na arte da telepatia inatos que o torna extremamente exclusivo dentro do multiverso. Ele tem uma natureza reservada e decadente e uma consciência perturbada, como ele fez algumas decisões erradas no passado.
Liliana Vess
Liliana Vess é um planeswalker humano e mestre da necromancia, usando o mana preto para reanimar os mortos, vivendo os corruptos, e desbloquear o poder da morte. Ela é carismática, inteligente e atraente, mas profundamente egocêntrica. Embora ela parece estar em seu 20s, ela é realmente mais de um século de idade. Após o conserto, ela fez um acordo com quatro demônios, um dos quais foi identificado como Kothophed, para garantir sua juventude e energia. Os demônios têm mantido a sua parte do acordo, agora é sua vez de obedecer, mas ela não está indo jogar pelas suas regras.
Garruk Falabravo
Garruk Falabravo é um planeswalker alinhado com o mana verde, com habilidades de guerreiro druida. Sua filosofia é viver naturalmente, sendo um com a natureza, que aspira a tornar-se um predador. Ele é grosseiro e impaciente, desconfortável na conversa ou "configurações civilizado", e prefere o selvagem. Garruk percebe quem não o entende como quem não o considera um monstro.
Ajani Juba D'Ouro
Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker branco alinhado (também conhecido como o vermelho-e-branco alinhado Vingador Ajani).
Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker que detém a magia branca. Sua especialidade é a magia da purificação do corpo e da alma: feitiços que cura e fortalece seus aliados, e magias que envocam a essência interior, espiritual dos outros.Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker que detém tanto a magia branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: feitiços que possam punir os malfeitores e devastar a seus inimigos.
Chandra Nalaar é um planeswalker que é adepto a usar feitiços de mana vermelha. Ela é particularmente bom com fogo e o usa para resolver qualquer situação.Ela possui valores de inventividade e improvisação com a sua magia. Ela é passional, impulsiva, e não tão autoritária, como é característico de caracteres ligado a mana vermelha. Mesmo que Chandra tem orgulho de sua natureza independente, ela também reconhece a natureza volátil do seu fogo interior.
Jace Beleren
Jace Beleren é um planeswalker humano. Ele é extremamente inteligente e é perito em magia azul, com talentos como a clarividência e a ilusão. Sua especialidade, porém, é na arte da telepatia inatos que o torna extremamente exclusivo dentro do multiverso. Ele tem uma natureza reservada e decadente e uma consciência perturbada, como ele fez algumas decisões erradas no passado.
Liliana Vess
Liliana Vess é um planeswalker humano e mestre da necromancia, usando o mana preto para reanimar os mortos, vivendo os corruptos, e desbloquear o poder da morte. Ela é carismática, inteligente e atraente, mas profundamente egocêntrica. Embora ela parece estar em seu 20s, ela é realmente mais de um século de idade. Após o conserto, ela fez um acordo com quatro demônios, um dos quais foi identificado como Kothophed, para garantir sua juventude e energia. Os demônios têm mantido a sua parte do acordo, agora é sua vez de obedecer, mas ela não está indo jogar pelas suas regras.
Garruk Falabravo
Garruk Falabravo é um planeswalker alinhado com o mana verde, com habilidades de guerreiro druida. Sua filosofia é viver naturalmente, sendo um com a natureza, que aspira a tornar-se um predador. Ele é grosseiro e impaciente, desconfortável na conversa ou "configurações civilizado", e prefere o selvagem. Garruk percebe quem não o entende como quem não o considera um monstro.
Ajani Juba D'Ouro
Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker branco alinhado (também conhecido como o vermelho-e-branco alinhado Vingador Ajani).
Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker que detém a magia branca. Sua especialidade é a magia da purificação do corpo e da alma: feitiços que cura e fortalece seus aliados, e magias que envocam a essência interior, espiritual dos outros.Ajani Juba D'Ouro é um planeswalker que detém tanto a magia branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: feitiços que possam punir os malfeitores e devastar a seus inimigos.
sábado, 10 de julho de 2010
Faltam 6 dias!!!
Gostaria de alertar a todos que faltam apenas 6 dias para o lançamento da coleçao basica: M11
Preparem os assentos, estorem a pipoca, pois o dia está chegando
Até mais!
sexta-feira, 9 de julho de 2010
Black Lotus
Black Lotus é o nome de uma carta de Magic: the Gathering que se tornou um símbolo do jogo em si, e a sua imagem é normalmente usada para representar o jogo como para publicitá-lo. Esta carta esteve presente nas primeiras edições postas à venda: Alpha, Beta (duas versões do primeiro conjunto de cartas Magic postas à venda, com poucas alterações entre si) e Unlimited (uma reedição da edição Beta, depois de esta ter esgotado). Com a excepção de certas cartas únicas, esta carta, especialmente as das edições Alpha ou Beta, é a que atinge maiores valores de venda nos mercados secundários, podendo mesmo a alcançar valores superiores a 1000 Euros a unidade, dependendo do estado de conservação da mesma.
Esta carta, em conjunto com mais outras oito, formam um conjunto denominado de "Power Nine" (traduzindo, As Nove Poderosas), cujas cartas são notáveis por possuírem um poder muito acima do normal.
Esta carta, em conjunto com mais outras oito, formam um conjunto denominado de "Power Nine" (traduzindo, As Nove Poderosas), cujas cartas são notáveis por possuírem um poder muito acima do normal.
A Black Lotus, em termos de jogabilidade, tem um poder sem precedentes, visto ter a capacidade de ceder três manas de qualquer uma cor a custo zero. Tal aceleração de mana (o "dinheiro" do jogo), em baralhos mais competitivos, traduz-se numa vantagem suficientemente grande para poder ser possível, embora não seja muito comum, ganhar na primeira jogada. De qualquer das maneiras, esta carta causa grandes desequilíbrios de desenvolvimento de jogo se jogada de início e pode ser usada em virtualmente qualquer baralho, visto não ter quaisquer restrições de cor.
Devido ao seu grande poder, o uso desta carta foi restringido desde o início das competição de "Magic". Actualmente, esta carta está banida em todos os formatos, excepto em "Vintage", onde apenas está restrita, isto é, só é permitido usar no máximo uma destas no baralho, em vez do máximo habitual de quatro cartas iguais por baralho. Mesmo assim, esta carta é colocada em cada quase todos os baralhos usados em torneios com o formato "Vintage".
segunda-feira, 5 de julho de 2010
Glossário do Magic
Aí vai o significado de algumas palavras do Magic para aqueles que estão começando a jogar:
Anular
Anular uma mágica ou habilidade é cancelá-la, removendo-a da zona da pilha. Uma mágica anulada é colocada no cemitério de seu dono.
Artefato
Um artefato é tanto uma carta como um tipo de permanente. As mágicas de artefato só podem ser jogadas durante a fase principal pelo jogador ativo quando a pilha está vazia.
Atacar
Uma criatura ataca quando é designada como atacante durante a fase de combate.
Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática que modifica a etapa de dano de combate da fase de combate. A habilidade deixa uma criatura atacante “atropelar” criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate ao jogador defensor.
Barreira
Uma barreira é um tipo de criatura que não pode ser declarada como atacante. Em todos os outros aspectos, é igual a qualquer outra criatura.
Bloquear
Uma criatura bloqueia quando é declarada como bloqueadora na fase de combate.
Cemitério
O monte de descarte de cada jogador é o seu cemitério. Mágicas anuladas, permanentes destruídas ou sacrificadas, e cartas descartadas são colocadas no cemitério de seu dono.
Comprar
Um jogador compra uma carta pondo a carta do topo do seu grimório em sua mão. Uma mágica ou habilidade pode mover cartas do grimório para a mão de um jogador sem que ele as esteja comprando; isto interessa para habilidades que são desencadeadas quando se compra uma carta ou que substituem a compra de uma carta.
Criatura Artefato
Esta permanente é uma combinação de uma criatura com um artefato, e está sujeita às regras dos dois.
Criatura Bloqueada
Uma criatura atacante torna-se uma criatura bloqueada quando uma outra criatura a bloqueia ou um efeito fá-la ficar bloqueada durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueada até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Uma criatura bloqueada não fica desbloqueada se a criatura bloqueadora for mais tarde removida do combate. Criaturas bloqueadas não existem fora da fase de combate.
Criatura Bloqueadora
Uma criatura torna-se uma criatura bloqueadora quando bloqueia uma criatura atacante durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueadora até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Criaturas bloqueadoras não existem fora da fase de combate.
Ímpeto
Normalmente, uma criatura não pode atacar nem usar habilidades ativadas cujo custo inclua virar a criatura a não ser que esta esteja a ser controlada continuamente pelo jogador desde o início do seu turno mais recente. Ímpeto é uma habilidade estática que permite a uma criatura ignorar esta regra.
Iniciativa
Iniciativa é uma habilidade estática que altera as regras da fase de combate. Criaturas com iniciativa causam o seu dano primeiro, e só depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano.
Mágica
Uma carta que não seja um terreno torna-se uma mágica quando é jogada e mantém-se uma mágica até ser anulada ou resolver.
Mana
Mana é a energia usada para jogar mágicas e normalmente é produzida por terrenos. A mana é criada por mágicas ou habilidades de mana e pode ser usada para pagar custos imediatamente ou pode ir para a reserva de mana.
Custos de mana colorida, representados por símbolos de mana coloridos, podem ser pagos apenas com mana da cor apropriada. Custos de mana genéricos podem ser pagos com mana de qualquer cor, incluindo mana incolor.
Podem existir tipos especializados de mana. Por exemplo, uma habilidade pode produzir mana que pode ser usado apenas para pagar mágicas de criatura, ou custos de ativação.
Manutenção
A etapa de manutenção é a segunda etapa da fase inicial do turno. Algumas cartas têm habilidades que se desencadeiam no início da etapa de manutenção; essas habilidades são chamadas de “custo de manutenção” ou um “efeito de manutenção.” Um custo de manutenção está normalmente escrito como “No início de sua etapa de manutenção, pode. Se não o fizer, sacrifique .” Ver regra 303, “Etapa de Manutenção”.
Mulligan
Um jogador pode optar por um “mulligan” descartando a sua mão, reembaralhando o seu deck e comprando uma nova mão com uma carta a menos do que a sua mão anterior antes do seu primeiro turno. Qualquer jogador insatisfeito com a sua mão inicial pode fazer tantos “mulligans” quantos quiser, comprando sempre uma carta a menos.
Permanente
Uma permanente é qualquer tipo de carta ou ficha na zona de jogo.
Sombra
Sombra é uma habilidade de evasão. Criaturas atacantes com sombra não podem ser bloqueadas por criaturas sem sombra, e criaturas atacantes sem sombra não podem ser bloqueadas por criaturas com sombra.
Terreno Básico
Existem cinco terrenos básicos: planícies, ilhas, pântanos, montanhas e florestas. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana instrínseca.
Travessia de Terreno
“Travessia de Terreno” é um termo genérico; o texto de regras de uma carta nomeia um tipo específico de terreno, como “travessia de ilha.” A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Um criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar pelo menos um terreno do tipo nomeado.
Voar
Voar é uma habilidade de evasão. Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar.
Anular
Anular uma mágica ou habilidade é cancelá-la, removendo-a da zona da pilha. Uma mágica anulada é colocada no cemitério de seu dono.
Artefato
Um artefato é tanto uma carta como um tipo de permanente. As mágicas de artefato só podem ser jogadas durante a fase principal pelo jogador ativo quando a pilha está vazia.
Atacar
Uma criatura ataca quando é designada como atacante durante a fase de combate.
Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática que modifica a etapa de dano de combate da fase de combate. A habilidade deixa uma criatura atacante “atropelar” criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate ao jogador defensor.
Barreira
Uma barreira é um tipo de criatura que não pode ser declarada como atacante. Em todos os outros aspectos, é igual a qualquer outra criatura.
Bloquear
Uma criatura bloqueia quando é declarada como bloqueadora na fase de combate.
Cemitério
O monte de descarte de cada jogador é o seu cemitério. Mágicas anuladas, permanentes destruídas ou sacrificadas, e cartas descartadas são colocadas no cemitério de seu dono.
Comprar
Um jogador compra uma carta pondo a carta do topo do seu grimório em sua mão. Uma mágica ou habilidade pode mover cartas do grimório para a mão de um jogador sem que ele as esteja comprando; isto interessa para habilidades que são desencadeadas quando se compra uma carta ou que substituem a compra de uma carta.
Criatura Artefato
Esta permanente é uma combinação de uma criatura com um artefato, e está sujeita às regras dos dois.
Criatura Bloqueada
Uma criatura atacante torna-se uma criatura bloqueada quando uma outra criatura a bloqueia ou um efeito fá-la ficar bloqueada durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueada até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Uma criatura bloqueada não fica desbloqueada se a criatura bloqueadora for mais tarde removida do combate. Criaturas bloqueadas não existem fora da fase de combate.
Criatura Bloqueadora
Uma criatura torna-se uma criatura bloqueadora quando bloqueia uma criatura atacante durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueadora até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Criaturas bloqueadoras não existem fora da fase de combate.
Ímpeto
Normalmente, uma criatura não pode atacar nem usar habilidades ativadas cujo custo inclua virar a criatura a não ser que esta esteja a ser controlada continuamente pelo jogador desde o início do seu turno mais recente. Ímpeto é uma habilidade estática que permite a uma criatura ignorar esta regra.
Iniciativa
Iniciativa é uma habilidade estática que altera as regras da fase de combate. Criaturas com iniciativa causam o seu dano primeiro, e só depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano.
Mágica
Uma carta que não seja um terreno torna-se uma mágica quando é jogada e mantém-se uma mágica até ser anulada ou resolver.
Mana
Mana é a energia usada para jogar mágicas e normalmente é produzida por terrenos. A mana é criada por mágicas ou habilidades de mana e pode ser usada para pagar custos imediatamente ou pode ir para a reserva de mana.
Custos de mana colorida, representados por símbolos de mana coloridos, podem ser pagos apenas com mana da cor apropriada. Custos de mana genéricos podem ser pagos com mana de qualquer cor, incluindo mana incolor.
Podem existir tipos especializados de mana. Por exemplo, uma habilidade pode produzir mana que pode ser usado apenas para pagar mágicas de criatura, ou custos de ativação.
Manutenção
A etapa de manutenção é a segunda etapa da fase inicial do turno. Algumas cartas têm habilidades que se desencadeiam no início da etapa de manutenção; essas habilidades são chamadas de “custo de manutenção” ou um “efeito de manutenção.” Um custo de manutenção está normalmente escrito como “No início de sua etapa de manutenção, pode
Mulligan
Um jogador pode optar por um “mulligan” descartando a sua mão, reembaralhando o seu deck e comprando uma nova mão com uma carta a menos do que a sua mão anterior antes do seu primeiro turno. Qualquer jogador insatisfeito com a sua mão inicial pode fazer tantos “mulligans” quantos quiser, comprando sempre uma carta a menos.
Permanente
Uma permanente é qualquer tipo de carta ou ficha na zona de jogo.
Sombra
Sombra é uma habilidade de evasão. Criaturas atacantes com sombra não podem ser bloqueadas por criaturas sem sombra, e criaturas atacantes sem sombra não podem ser bloqueadas por criaturas com sombra.
Terreno Básico
Existem cinco terrenos básicos: planícies, ilhas, pântanos, montanhas e florestas. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana instrínseca.
Travessia de Terreno
“Travessia de Terreno” é um termo genérico; o texto de regras de uma carta nomeia um tipo específico de terreno, como “travessia de ilha.” A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Um criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar pelo menos um terreno do tipo nomeado.
Voar
Voar é uma habilidade de evasão. Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar.
domingo, 4 de julho de 2010
Me ajude
Ola pessoal eu gostaria q vcs me ajudassem meu amigo, ele é iniciante e queria começar a jogar magic so que nao tem a minima ideia de que deck fazer, entao por favor me ajudem a ajuda-lo postando suas opinioes sobre o deck para ele
Magic the Gathering: Archenemy
Você tem jogado Magic Um contra Um, certo? Você já jogou como um Todos contra Todos, correto? Mas você já pensou em descer o pau contra todos os seus amigos de uma única vez? Você já desejou dominar o mundo e mostrar a todos quem manda no barraco?
Agora já é possível! Archenemy é a primeira versão do produto que a Wizards lançará e que será conhecido como “Um contra todos” no formato multijogadores. Com um deck de 20 cards de tamanho grande (ou seja beeem maiores que os card normais de Magic) que você usará para complementar seu deck favorito. Você estará preparado para enfrentar quantos amigos você quiser e a sua mesa da cozinha aguentar. Dois? pode ser. Três? manda ver. Vinte??? é fichinha! Aqui quem manda é VOCÊ!
Dia 18 de junho, torne-se o Inimigo Mortal (Archenemy). Serão quatro packs de jogo diferentes, cada um contendo um conjunto de 60 cards normais de Magic com 8 raras e 20 cards oversize (gigantes!).
O Kit Conterá
• Poster promocional do evento de lançamento Archenemy.
• 20 cards promocionais especiais ”Scheme” (Plano/Esquema) para Archenemy.
• Folha de dicas para organizar um evento Archenemy.
Parece que esse novo produto será muito parecido com os decks de Planechase, só que voltados para o jogo multiplayer, no tal “Um contra Muitos”. Há comentários em diversos fóruns sobre como serão os “scheme” cards. Como se fossem “planos” de batalha, e se você os conseguir desenvovler você vence o jogo ou trarão diversos beneficios que o ajudarão a derrotas seus adversários.
sábado, 3 de julho de 2010
Mono Black Vampire
Minha sugestão para um bom deck de vampiro:
20- Pântanos
4-Ritual sombrio
4-Mancha da morte
4-Lâmina da destruição
2-Tutor diabólico
2-Espada do Grão vampiro
2-Consumir o espírito
2-Rasteador de pulso
2-Fidalga Kalastria
4-Vampiro falcão da noite
2-Terror sanguinário
2-Caçador de sangue
2-Porteiro de Malakir
2-Anowon, o Sabio da Ruína
2-Vampiro Cativante
2-Drana, Grão Vampiro Kalastria
2-Liliana Vess
20- Pântanos
4-Ritual sombrio
4-Mancha da morte
4-Lâmina da destruição
2-Tutor diabólico
2-Espada do Grão vampiro
2-Consumir o espírito
2-Rasteador de pulso
2-Fidalga Kalastria
4-Vampiro falcão da noite
2-Terror sanguinário
2-Caçador de sangue
2-Porteiro de Malakir
2-Anowon, o Sabio da Ruína
2-Vampiro Cativante
2-Drana, Grão Vampiro Kalastria
2-Liliana Vess
Cards Banidos
- Frasco do Éter
- Discípulo da Câmara
- Tampo de Adivinhação do Sensei
- Pinça Craniana
- Chaos Orb (sem versão em português)
- Falling Star (sem versão em português)
- Shahrazad (sem versão em português)
- Academia Tolariana
- Ancestral Recall (sem versão em português)
- Barganha de Yawgmoth
- Black Lotus (sem versão em português)
- Busca Frenética
- Canal
- Cofre de Mana
- Consulta Demoníaca
- Cripta de Mana
- Dádiva Retirada
- Desejo Abrasador
- Desejo da Mente
- Diamante Olho de Leão
- Equilíbrio
- Espiral Temporal
- Fastbond (sem versão em português)
- Fato ou Ficção
- Imperial Seal (sem versão em português)
- Jarro de Memória
- Library of Alexandria (sem versão em português)
- Mina da Superfície
- Monólito Sinistro
- Mox de Cromo
- Mox Diamante
- Mox Emerald (sem versão em português)
- Mox Jet (sem versão em português)
- Mox Pearl (sem versão em português)
- Mox Ruby (sem versão em português)
- Mox Sapphire (sem versão em português)
- Necropotencia
- Personal Tutor (sem versão em português)
- Pétala de Lótus
- Regrowth (sem versão em português)
- Remendar
- Rotação de Cultura
- Salões Oníricos
- Sepultar
- Sol Ring (sem versão em português)
- Sorte Inesperada
- Time Walk (sem versão em português)
- Timetwister (sem versão em português)
- Trinesfera
- Tutor Demoníaco
- Tutor Esclarecido
- Tutor Místico
- Tutor Vampírico
- Vontade de Yawgmoth
- Wheel of Fortune (sem versão em português)
- Discípulo da Câmara
- Tampo de Adivinhação do Sensei
- Pinça Craniana
- Chaos Orb (sem versão em português)
- Falling Star (sem versão em português)
- Shahrazad (sem versão em português)
- Academia Tolariana
- Ancestral Recall (sem versão em português)
- Barganha de Yawgmoth
- Black Lotus (sem versão em português)
- Busca Frenética
- Canal
- Cofre de Mana
- Consulta Demoníaca
- Cripta de Mana
- Dádiva Retirada
- Desejo Abrasador
- Desejo da Mente
- Diamante Olho de Leão
- Equilíbrio
- Espiral Temporal
- Fastbond (sem versão em português)
- Fato ou Ficção
- Imperial Seal (sem versão em português)
- Jarro de Memória
- Library of Alexandria (sem versão em português)
- Mina da Superfície
- Monólito Sinistro
- Mox de Cromo
- Mox Diamante
- Mox Emerald (sem versão em português)
- Mox Jet (sem versão em português)
- Mox Pearl (sem versão em português)
- Mox Ruby (sem versão em português)
- Mox Sapphire (sem versão em português)
- Necropotencia
- Personal Tutor (sem versão em português)
- Pétala de Lótus
- Regrowth (sem versão em português)
- Remendar
- Rotação de Cultura
- Salões Oníricos
- Sepultar
- Sol Ring (sem versão em português)
- Sorte Inesperada
- Time Walk (sem versão em português)
- Timetwister (sem versão em português)
- Trinesfera
- Tutor Demoníaco
- Tutor Esclarecido
- Tutor Místico
- Tutor Vampírico
- Vontade de Yawgmoth
- Wheel of Fortune (sem versão em português)
Os torneios de Magic são divididos por “Tipos”:
Torneio TIPO 1 (Clássico): torneio onde valem todas as séries de Magic, uma lista de cards banidos e restritos é usada para excluir alguns cards, que poderiam tirar o equilíbrio das partidas. É chamado de Clássico (em inglês, 'Classic').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 1.5 (Clássico Restrito): torneio igual ao Tipo 1, porém a lista de cards restritos se torna uma lista de banidos. Chamado de Clássico Restrito (em inglês, 'Classic-Restricted').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 2 (Padrão): torneio onde são usadas as expansões mais recentes (última série básica e dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), atualmente, não possui uma lista de cards restritas ou de cards banidos. Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio. Chamado de Padrão (em inglês, 'Standard').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 3 (Limitado): torneio onde o jogador recebe uma quantidade limitada de cards (um Deck e dois Boosters, por exemplo), com as quais deve montar o seu Deck para jogar o torneio. Chamado de Limitado (em inglês, 'Limited').
Mínimo de cards no Deck: 40
São divididos em três sub-tipos:
A) DECK SELADO (em inglês, 'Sealed Deck');
B) BOOSTER DRAFT, os jogadores são divididos em grupos de 4 ou 8 pessoas, e cada um recebe três Boosters. O primeiro Booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador, cada um vai escolhendo um card de cada Booster, até o término dos cards no Booster. Com os demais Boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada Booster aberto.
C) “ROCHESTER DRAFT” é similar ao 'Booster Draft', porém aqui um Booster é aberto de cada vez e tem seus cards expostos na mesa para que todos vejam.
Torneio TIPO 4 (Ampliado): torneio onde um grande número de expansões pode ser usada para a construção do Deck, possui uma grande lista de cards banidos. Atualmente, não possui uma lista de cards restritos. É chamado de Ampliado (em inglês 'Extended').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO BLOCO: torneio onde apenas o bloco de uma Coleção autônoma é permitida. A Coleção autônoma escolhida depende do organizador do torneio.
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio FRIDAY NIGHT MAGIC (FNM): uma série de torneios realizados sempre as sextas-feiras do mês. Como um torneio sancionado, o participantes do FNM estarão juntando pontos para o seu ranking, mas o grande diferencial certamente é a premiação.
São sempre 4 cards por FNM. Esses cards não têm uma versão foil (brilhante) mas que ganharam esse brilho para serem dados como premiação. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card na versão foil. Veja aqui o card do mês atual.
O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 1.5 (Clássico Restrito): torneio igual ao Tipo 1, porém a lista de cards restritos se torna uma lista de banidos. Chamado de Clássico Restrito (em inglês, 'Classic-Restricted').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 2 (Padrão): torneio onde são usadas as expansões mais recentes (última série básica e dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), atualmente, não possui uma lista de cards restritas ou de cards banidos. Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio. Chamado de Padrão (em inglês, 'Standard').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 3 (Limitado): torneio onde o jogador recebe uma quantidade limitada de cards (um Deck e dois Boosters, por exemplo), com as quais deve montar o seu Deck para jogar o torneio. Chamado de Limitado (em inglês, 'Limited').
Mínimo de cards no Deck: 40
São divididos em três sub-tipos:
A) DECK SELADO (em inglês, 'Sealed Deck');
B) BOOSTER DRAFT, os jogadores são divididos em grupos de 4 ou 8 pessoas, e cada um recebe três Boosters. O primeiro Booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador, cada um vai escolhendo um card de cada Booster, até o término dos cards no Booster. Com os demais Boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada Booster aberto.
C) “ROCHESTER DRAFT” é similar ao 'Booster Draft', porém aqui um Booster é aberto de cada vez e tem seus cards expostos na mesa para que todos vejam.
Torneio TIPO 4 (Ampliado): torneio onde um grande número de expansões pode ser usada para a construção do Deck, possui uma grande lista de cards banidos. Atualmente, não possui uma lista de cards restritos. É chamado de Ampliado (em inglês 'Extended').
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO BLOCO: torneio onde apenas o bloco de uma Coleção autônoma é permitida. A Coleção autônoma escolhida depende do organizador do torneio.
Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio FRIDAY NIGHT MAGIC (FNM): uma série de torneios realizados sempre as sextas-feiras do mês. Como um torneio sancionado, o participantes do FNM estarão juntando pontos para o seu ranking, mas o grande diferencial certamente é a premiação.
São sempre 4 cards por FNM. Esses cards não têm uma versão foil (brilhante) mas que ganharam esse brilho para serem dados como premiação. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card na versão foil. Veja aqui o card do mês atual.
O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.
Introdução ao Magic
Magic foi criado em 1993, pelo matemático norte-americano Richard Garfield, e rapidamente tornou-se um sucesso de crítica, público e vendas. Sem dúvida, seu formato de cards colecionáveis foi a grande inovação. Cards são práticos para serem transportados a qualquer lugar e a possibilidade da troca entre os colecionadores é um fator que destaca o Magic dos jogos de estratégia convencionais. Além disso, o nível de estratégia presente em sua concepção, comparável ao Xadrez, estimula a criatividade e o raciocínio. O Magic criou um novo conceito de produto, conhecido nos EUA pelo termo “Trading Card Game”.
Baseado no universo fictício chamado Dominária, o Magic é basicamente um duelo entre dois magos. Cada um inicia o duelo com 20 pontos, aquele que deixar o adversário reduzido a zero pontos, ganha. Mas não é tão simples assim... Cada mago utiliza seu próprio deck, um conjunto de 60 cards estrategicamente escolhidos, que reúne uma mistura de vários poderes: criaturas fantásticas que lutarão por seu mestre, terrenos que fornecerão energia para a execução das magias, artefatos milenares com incríveis poderes, feitiços e magias de ataque e defesa.
É neste momento que o Magic mostra sua grande inovação, pois cada mago/jogador monta seu deck de acordo com os cards que mais gosta ou têm em sua coleção. Os cards geram muitas combinações possíveis e, assim, nunca se sabe qual será o deck de seu adversário, fazendo com que os jogadores coloquem em prática toda a sua inteligência e perspicácia para tentar criar a melhor combinação de ataque e defesa. As possibilidades são praticamente infinitas: até agora, mais de 9000 cards diferentes já foram lançados!
A cada duelo são descobertas novas combinações e estratégias, o que gera mudanças constantes. Então, para evitar que os jogadores alcancem uma combinação perfeita e invencível, novos cards são lançados a cada ano, alterando o ambiente do jogo e mantendo-o sempre estimulante e renovado. Assim, a cada expansão mais um pouco da história do mundo de Dominária é contada, com seus heróis, vilões e criaturas fantásticas.
As ilustrações dos cards são feitas por artistas renomados, despertando o interesse dos colecionadores no mundo inteiro. Muitos fãs dedicam-se exclusivamente a colecionar os cards.
Traduzido em nove idiomas diferentes (Inglês, Português, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol, Chinês, Japonês e Russo), o Magic possui fãs em mais de 60 paises! Portanto, não é de se estranhar que mais de 5 milhões de pessoas joguem Magic no mundo. Somente no Brasil temos cerca de 100 mil jogadores informais e mais de 18 mil federados.
E para aqueles que querem dar um passo além, o Magic conta com uma bem elaborada estrutura esportiva com torneios que variam de eventos locais até o Campeonato Mundial!
O resultado não poderia ser outro a não ser que mais cedo ou mais tarde o Magic vai cruzar o seu caminho.
Aproveite bem a sua chance e divirta-se!!
Baseado no universo fictício chamado Dominária, o Magic é basicamente um duelo entre dois magos. Cada um inicia o duelo com 20 pontos, aquele que deixar o adversário reduzido a zero pontos, ganha. Mas não é tão simples assim... Cada mago utiliza seu próprio deck, um conjunto de 60 cards estrategicamente escolhidos, que reúne uma mistura de vários poderes: criaturas fantásticas que lutarão por seu mestre, terrenos que fornecerão energia para a execução das magias, artefatos milenares com incríveis poderes, feitiços e magias de ataque e defesa.
É neste momento que o Magic mostra sua grande inovação, pois cada mago/jogador monta seu deck de acordo com os cards que mais gosta ou têm em sua coleção. Os cards geram muitas combinações possíveis e, assim, nunca se sabe qual será o deck de seu adversário, fazendo com que os jogadores coloquem em prática toda a sua inteligência e perspicácia para tentar criar a melhor combinação de ataque e defesa. As possibilidades são praticamente infinitas: até agora, mais de 9000 cards diferentes já foram lançados!
A cada duelo são descobertas novas combinações e estratégias, o que gera mudanças constantes. Então, para evitar que os jogadores alcancem uma combinação perfeita e invencível, novos cards são lançados a cada ano, alterando o ambiente do jogo e mantendo-o sempre estimulante e renovado. Assim, a cada expansão mais um pouco da história do mundo de Dominária é contada, com seus heróis, vilões e criaturas fantásticas.
As ilustrações dos cards são feitas por artistas renomados, despertando o interesse dos colecionadores no mundo inteiro. Muitos fãs dedicam-se exclusivamente a colecionar os cards.
Traduzido em nove idiomas diferentes (Inglês, Português, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol, Chinês, Japonês e Russo), o Magic possui fãs em mais de 60 paises! Portanto, não é de se estranhar que mais de 5 milhões de pessoas joguem Magic no mundo. Somente no Brasil temos cerca de 100 mil jogadores informais e mais de 18 mil federados.
E para aqueles que querem dar um passo além, o Magic conta com uma bem elaborada estrutura esportiva com torneios que variam de eventos locais até o Campeonato Mundial!
O resultado não poderia ser outro a não ser que mais cedo ou mais tarde o Magic vai cruzar o seu caminho.
Aproveite bem a sua chance e divirta-se!!
sexta-feira, 2 de julho de 2010
Cicatrizes de Mirrodin
Não há muito o que falar dessa edição.O que sabemos é que essa nova expansão de Magic será lançada no dia 1/10/2010 e que nela sarão lançadas 249 cards.
Este será o símbolo da expansão:
Agora com a rotação do Standard todo ano, com o lançamento de Cicatrizes de Mirrodin caem o bloco de Fragmentos de Alara e M10, e ficam no Standard o bloco de Zendikar e de Cicatrizes de Mirrodin.
quinta-feira, 1 de julho de 2010
Lançamento de Magic 2011
Hoje vamos falar um pouco de M11, uma nova expansão de Magic.
As datas do pré-release são as seguintes: 10-11 de Julho de 2010 e a data do release será dia 16 de Julho de 2010.
Vão ter assim como M10 várias cartas antigas que foram refeitas, assim como melhorias das que existem, um exemplo é essa:
Outra coisa que se pode perceber nessa edição é que foram criadas várias cartas relacionadas aos Planeswalkers como:
Para conhecer mais cards de M11 e obter maiores informações, visite o site: http://www.wizards.com//.
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